网络游戏相关法律问题探析
2018/7/15 7:40:34 点击率[84] 评论[0]
【法宝引证码】
    【学科类别】著作权法
    【出处】本网首发
    【写作时间】2018年
    【中文关键字】网络游戏;类电作品;特定呈现方式;摄制
    【全文】

      中国网游产业始于上个世纪末,经过十几年的发展已进入快速发展期。由于我国《著作权法实施条例》第4条明确规定电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品必须是采取“摄制”的方法,而网络游戏则是采用计算机技术创作的方法。因此,在司法实践中先后经历了从“网络游戏作为文字作品、美术作品、音乐作品、摄影作品的集合体进行保护”到“作为类电影作品进行保护”,从“游戏规则属于思想”到“游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体”的转变。为此,有必要对网络游戏相关法律问题进行思考。
     
      一、相关法律规定
     
      《著作权法实施条例》第4条规定:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。
     
      二、相关司法裁判
     
      1、“我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。”的认定
     
      在广州硕星信息科技股份有限公司、广州维动网络科技有限公司与上海壮游信息科技有限公司上诉案中,法院认为:网络游戏是近年来快速发展的数字文化娱乐类智力成果,对于具有独创性的网络游戏构成著作权法意义上的作品,但是是否可以得到著作权法保护以及如何给予著作权法保护还应当依据现行著作权法的规定。《中华人民共和国著作权法》对于作品按照表现形式进行了文字作品、音乐作品、美术作品等分类,其中亦规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品。《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。可见我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。本院注意到网络游戏与传统类电影在表现形式上存在区别,即网络游戏的连续活动画面是随着游戏玩家的操作进行的,具有双向互动性,而且不同操作会呈现不同的画面。而传统类电影作品的连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。对此,本院认为类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析。本院认为,我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,本院予以肯定。
     
      2、“在壮游公司主张的文字类游戏素材中,《奇迹MU》游戏背景、副本、地图及角色的介绍均具有一定的独创性,构成文字作品;就壮游公司主张的场景、怪物等游戏素材图片而言,在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性,构成著作权法规定的美术作品。”的认定
     
      在上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权案中,法院认为:本案中,壮游公司主张构成作品的内容包括:(1)相应游戏素材,包括游戏的背景介绍,副本介绍,地图的名称、介绍、俯视图及场景图,游戏角色的名称、介绍及其技能的名称、简介和图标,怪物、NPC、道具的名称及图片,壮游公司认为上述素材中的文字构成文字作品,图片构成美术作品。(2)操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面,壮游公司认为构成类电影作品。在壮游公司主张的文字类游戏素材中,《奇迹MU》游戏背景、副本、地图及角色的介绍均具有一定的独创性,构成文字作品。百度百科关于《暗夜奇迹》游戏背景、2个副本及5个地图的介绍与《奇迹MU》中基本相同,“eeyy”网站关于《暗夜奇迹》5个地图也有相同介绍,但难以证明上述文字介绍由朗时公司、转山公司所发布;而《暗夜奇迹》官网上发布的关于该游戏背景的介绍与《奇迹MU》游戏背景介绍的文字描述并不相同。因此,对壮游公司关于游戏背景、副本及地图的文字介绍的主张,一审法院未予支持。在壮游公司主张的角色介绍中,《暗夜奇迹》中“剑盾—战士”和“弓箭手—智弩”的介绍系在《奇迹MU》中剑士、弓箭术角色介绍的基础上添加简短的文字而成,构成对壮游公司文字作品的复制。就壮游公司主张的《奇迹MU》的地图、角色、技能、怪物、NPC、道具等的名称而言,其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性,不构成作品;壮游公司主张的两款游戏角色技能的属性简介并不相同。同时,在网络游戏中,游戏背景介绍、各游戏素材的名称、介绍及属性等作为一个整体,能够用以说明游戏展开的剧情及相应游戏素材在游戏中所具备的功能,可以作为文字作品予以保护。壮游公司主张的上述游戏名称及属性简介的整体,作为游戏剧情的一部分,具有一定的独创性,亦可作为文字作品予以保护。但鉴于上述单个素材的表达过于简单,单个素材的相似度需达到一定的高度、相同或实质性相似的游戏素材应达到一定的数量,才可认定该部分游戏剧情的表达构成实质性相似。根据比对,被控侵权的相应素材名称及介绍中,相同的素材过少,难以认定构成对壮游公司游戏剧情这一文字作品著作权的侵犯。就壮游公司主张的场景、怪物等游戏素材图片而言,在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性,构成著作权法规定的美术作品。在判断美术作品是否被复制时,关键在于线条、色彩等方式构成的造型是否相同或者实质性相似,是否实质性相似应根据权利作品独创性的高低、比对作品的相似性等从整体上进行判断。根据比对情况,《奇迹MU》中雪地车场景图、蓝纹石墩场景图、黑巫师、传说之杖的独创性较高,《暗夜奇迹》的相应图片在线条、色彩、整体构图上与其没有实质性差异,部分细节上的差异不影响对其实质性相似的判断。《奇迹MU》中装稻草的板车场景图、玛雅之石的独创性不高,但《暗夜奇迹》的相应图片与其相似度较高,细节上的细微差别不足以形成不同造型,也不足以为公众带来不同的美感。因此,认定两款游戏的上述图片构成实质性相似。据此,朗时公司侵犯了壮游公司对涉案文字作品(剑士、弓箭手的角色介绍)、美术作品(3个场景图、1个怪物图、2个道具图)享有的复制权。朗时公司授权转山公司在其网站上独家运营该游戏并分享收益,共同侵犯了壮游公司的信息网络传播权。对壮游公司指控的朗时公司、转山公司游戏中的其他文字及图片,不予支持。
     
      3、“《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体”的认定
     
      在苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司与北京爱奇艺科技有限公司案中,法院认为:首先,著作权法不保护抽象的思想、方法,只保护对思想的具体表达。网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。具体而言,涉案《太极熊猫》游戏玩法系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,对战系统项下有PVE(玩家与电脑)、PVP(即玩家与玩家)对战系统,成长系统项下有主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下有交互、运营活动、商城系统,投放系统项下有新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统,在对每个系统进行描述时均可使用该系统主要实现何种玩法功能这样的方式,至此,前述内容都应属于游戏玩法规则的思想部分,不应由作品作者垄断独享。但当进一步具体到前述系统中每一个具体游戏玩法设置及其所依托的游戏界面设计时,则须作出审慎判断。本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法。本院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。
     
      其次,涉案《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式绝大部分具有独创性。从行业现状来看,网络游戏特别是ARPG类手机游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,即一款新游戏整体玩法系统的开发与设计往往不会从零开始,而系基于现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值。故,显然《太极熊猫》并不能就某个玩法系统规则本身享有垄断权,但本案中,经过天象公司举证及本院查明,原告在《太极熊猫》游戏中主张权利的前述游戏玩法规则之特定呈现方式,绝大多数在天象公司提交的证据《放三》作品中并不存在,故本院认为可以认定为其独创,产生著作权。
     
      第三,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围内。本案中,经本院比对,《太极熊猫》游戏中“首充‘’玩法、”投资计划“玩法的界面基本布局与相应玩法在《放三》游戏中出现过,不具有独创性,应予排除。至于天象公司主张的《太极熊猫》布局设计均为通用界面布局和组合界面布局,包括竖排列表、横排方块、九宫格、TAB、弹出框以及竖排列表组合、横排方块组合、横向TAB组合,且为功能性界面布局,不应受到保护问题,本院认为,前述布局设计确实为手机游戏、特别是横屏手机游戏的常用布局设计,但如本院前面所分析的,本案中蜗牛公司主张保护的并非该常用布局设计本身,而系包含基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法为一体的具体表达,故天象公司的该点抗辩主张本院不予采纳。其二,关于天象公司认为的《太极熊猫》主张的主界面和战斗界面均是手游特殊场景的通用界面冋题,本院认为,手机游戏因其屏幕空间、玩家操作习惯所限,在主界面常用设计中会出现下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮这样的布局,在战斗界面常用设计中会出现左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局,故该部分内容属于有限表达和公有领域的表达,蜗牛公司并不能就前述设计本身享有独占的著作权,但功能区中玩法按钮和图示所对应的具体玩法和内涵,战斗界面中是否有其他上阵角色及其排布、技能键的设置数量和位置存在设计空间,不属于有限表达。
     
      另外关于游戏结构、数值内容、投放节奏和软件文档首先,游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权法保护的客体;其次,数值部分内容已体现在玩法规则的特定呈现方式中,不再单独评述;第三,投放节奏内容系蜗牛公司针对其设计原理、设计过程的陈述,即便相关事实成立,亦系在一定程度上可以佐证两游戏存在的相似点并非巧合,并无必要单独再予著作权法保护;最后,关于计算机软件文档,蜗牛公司主张《花千骨》文档中使用了《太极熊猫》图片,而其主张该内容的实质在于证明《花千骨》计算机软件著作权登记备案及实际发布前《花千骨》已接触《太极熊猫》,且系基于对《太极熊猫》的玩法进行结构和细节分析实施的换皮抄袭,而相关侵权内容本院在玩法规则部分将做具体认定,故就该部分不再单独作侵权认定。
     
      《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。
     
      三、实务思考
     
      1、现行法律规定的反思
     
      《伯尔尼公约》的表述为”电影作品和以类似摄制电影的方法表现的作品“,其本意是”避免将摄制作为此类作品的构成要件“,而在我国《著作权法》制定过程中却将该类作品的构成要件限定为”摄制“。目前许多国家为适应技术的发展,已改用”视听作品“来保护电影作品和相关类似表现形式的作品,如:法国《知识产权法典》规定: ” 电影作品和其他由一系列活动画面组成的作品,无论有声或无声的, 统称为视听作品。“、日本《著作权法》规定:电影作品包括由产生类似电影中视觉或视听觉效果的方法表现的, 并且固定于物质载体的作品。”、美国《版权法》规定:视听作品是“由一系列相关图像组成的作品,其本质目的是为了通过诸如投影仪、观赏设备或电子设备等机械或设备将相关图像与相伴的声音(如果有相伴的声音)一起展现,而无论诸如胶片或磁带等物质载体的性质如何”。各国均倾向于“表现形式”立法模式,而不局限于以某种技术条件进行限定。
     
      立法者似乎也认识到了我国“技术立法”的不足,在《著作权法(修订草案送审稿)》中将视听作品定义为“由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品”,删除了“摄制在一定介质上”的条件,并改用“技术中立”立法模式,从“表现形式”这一角度,明确规定视听作品的构成要件为:“一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成”和能够借助技术设备被感知的作品。
     
      2、网络游戏的具体创作过程
     
      从网络游戏的创作过程来看,主要包括两大阶段,一是游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向;二是在确定需要实现的功能后交予程序员进行具体的代码编写,并由相关人员负责故事情节、各类文字、图片、音乐等游戏素材的设计。其中,游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程则相当于电影的拍摄;角色的选择、成长、战斗等玩法设置类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性。从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。
     
      3、网络游戏的著作权属性
     
      网络游戏系采用对各文学艺术元素整合的创作方法,是一种数字文化娱乐类智力成果,其著作权属性可从多种角度进行考量:整体画面如果比较复杂具有独创性则构成类电影作品,但如果比较简单、缺乏故事情节则可以作为录像制品来保护;计算机程序和文档属于计算机软件作品;具有一定长度的角色简介、游戏背景、副本、地图、游戏剧情、游戏素材的名称、介绍及属性等可构成文字作品;角色技能图标、武器、装备、场景等可构成美术作品;配景音乐等可构成音乐作品;图片等可构成摄影作品;游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权法保护的客体;数值部分内容已体现在玩法规则的特定呈现方式中,不单独进行保护。另外,对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护;区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达,当然不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容应当排除在保护范围内。
     
      4、网游的侵权比对
     
      在网游侵权诉讼中,原告通常主张构成作品的内容包括:(1) 操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品; (2) 相应游戏素材,包括角色简介、游戏背景、副本、地图、游戏剧情、游戏素材的名称、介绍及属性、角色技能图标、武器、装备、场景、配景音乐、图片等分别构成文字作品、美术作品、音乐作品、摄影作品等;(3)以游戏界面设计体现的详细游戏规则构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式。
     
      网游相似性比对步骤:
     
      (1)对网游呈现的整体画面进行分析,如果比较复杂具有独创性则构成类电影作品,但如果比较简单、缺乏故事情节则可以作为录像制品来保护;
     
      (2)首先采用抽象过滤比对法,将两网游的内容要素抽象为故事主线、主题思想、人物设置、具体情节等几个层次,对于无剧情的及现实类的网络游戏其思想与表达是混同的;
     
      (3)对相应游戏素材进行分析,如表达过于简单不给予著作权保护,如在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性则构成著作权法规定的相关作品;
     
      (4)对游戏规则进行认定,将抽象的思想进行细化并从中剥离出情节、主题、人物关系等作为表达进行保护;
     
      (5)对两网游的相应游戏素材进行相似性比对;
     
      (6)采用整体比较法进行修正,从网游总体观念和感觉出发,防止抽象过细不当缩小了著作权的保护范围。

    【作者简介】
    黄斌,知识产权律师,华中科技大学法律硕士(知识产权法方向),专利代理人,江西求正沃德律师事务所知识产权律师。

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